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24.10.2014 | Autor/in: Eva Flick
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Sie wollen nur spielen

Sie wollen nur spielen: Beitrag aus azur 2/2014

Sie wollen nur spielen: Beitrag aus azur 2/2014

Jedes Jahr drängeln sich Menschenmassen über die Gamescom. Das bunte Branchenevent hat viele Fans und längst seine Nische verlassen. Auch für Anwälte ist die Kölner Messe ein fixer Termin im Kalender. Von Eva Flick (aus azur 2/2014)

Notruf für Sebastian Castellano, Massenmord in einer Nervenklinik. Antikmöbel in der Eingangshalle, dunkles Holz, dicke Türen, das Gebälk knarzt. Irgendetwas grunzt dumpf hinter der Wand. Ein reißender Strom aus Blut spült Castellano in ein Kellergewölbe. Nach dem Sturz schwächelt seine Lebensleiste, seine Waffen haben­ an Wirkung verloren. Eben noch niedergemetzelte Gegner stehen wieder auf. Untote, sie wanken auf ihn zu, die zerfetzten Kapuzen tief ins Gesicht gezogen. Castellano bleiben nur noch Streichhölzer, aber auch die sind begrenzt. Sein Einsatz droht zu scheitern. Ein Albtraum, gemacht für Spieler ab 18.

The Evil within

Exit. Das Spiel ist vorbei, die neunte Szene von „The Evil within“ beendet. Drei Freunde aus Kassel, die diesen Albtraum gerade erleben durften, sind begeistert. „Wahnsinn“, entfährt es dem einen, „irre“ dem anderen, während der Dritte schon den nächsten Stand ins ­Visier nimmt. „Jetzt rüber zu Ubisoft.“ Dort wartet der nächste Schocker mit dem sperrigen Titel „Assassin’s Creed Unity“. Die Wartezeit beträgt zurzeit 150 Minuten. Egal.

Auch „Assassin’s Creed Unity“ ist nichts für schwache Nerven und ein weiterer Publikumsmagnet auf der diesjährigen Gamescom. Die Messe für interaktive Spiele findet jedes Jahr im August in Köln statt. „The Evil within“ lockt Besucher mit einem überdimensionalen Werbeplakat. Es ziert eine mit Stacheldraht umwickelte schmutzige Hand, gekrümmte Finger zerkratzen den Kalk der weißen Wand. Daneben der Kommentar des Fachmagazins Gamespro „So viel Angst hatte ich schon lange nicht mehr“.

Riesige Fangemeinde

Doch nicht nur die Macher von „The Evil within“ und „Assassin’s Creed Unity“ buhlen um die Gunst der Besucher. Die „Entertainment Area“, in der die Unternehmen ihre neuesten Spiele präsentieren, erstreckt sich über vier Hallen. Auf der Gamescom konzentriert sich eine ganze Branche samt ihrer wachsenden Fangemeinde.

1,82 Milliarden Euro gaben die Deutschen 2013 für Computer und Videospielsoftware aus. Und die Halbjahreszahlen 2014 legen nahe, dass der Aufwärtstrend ungebrochen ist (→Wachsender Gamesmarkt, Seite 75). 320 Unternehmen entwickeln und vermarkten hierzulande interaktive Spiele. Internationale Publisher wie ­Sony, Electronic Arts und Ubisoft bestimmen in Deutschland schon seit Jahren den Markt. Und auch die deutschen Wettbewerber Bigpoint, Wooga und Gameforge genießen internationale Bekanntheit und verkaufen ihre Spiele in mehr als 50 Länder.

Grellbunte Bühnenshow

In Köln schieben sich während der fünf Messetage 335.000 Besucher aus 88 Ländern durch die Hallen. Während sie stundenlang ausharren, um Spiele zu testen, die erst im Herbst auf den Markt kommen, dient die Gamescom den Herstellern aus aller Welt und ihren Anwälten als der Branchentreffpunkt.

Einmal im Jahr sind alle zur gleichen Zeit am gleichen Ort und fiebern dem Eröffnungstag entgegen: Die Spieler, auf die grellbunte Bühnenshows und riesige Areale mit neuen Spielen warten. Die Händler, die ihre Weihnachtsware ordern. Die Spielehersteller, die auf diesen Tag hinproduzieren, und nicht zuletzt die Anwälte, die den Spieleherstellern noch bei Vertragsverhandlungen zur Seite stehen.

Frühe Prägung: Andreas Lober, Partner bei Schulte Riesenkampff, war schon für den Urvater aller Computermonster, Pac-Man, tätig.

Frühe Prägung: Andreas Lober, Partner bei Schulte Riesenkampff, war schon für den Urvater aller Computermonster, Pac-Man, tätig.

Unter ihnen ist auch Dr. Andreas Lober. Der 43-jährige Partner aus der Frankfurter Kanzlei Schulte Riesenkampff hat volle Tage mit vielen Terminen vor sich. Allerdings testet er keine Spiele, seine Ziele liegen in der Business Area in Halle 4 und 5. Er trägt einen Anzug, wie immer, heute aber branchengerecht ohne Krawatte.

Mann der ersten Stunde

Andreas Lober kennt sich aus mit Spielen und der Spielebranche. Mit Fug und Recht kann man ihn als Mann der ersten Games-Stunde bezeichnen. Schon sein Studium in Tübingen finanzierte der Schwabe, indem er Spiele testete und Artikel darüber veröffentlichte. Heute berät er unter anderem Bandai Namco Games. Auch wenn nicht jeder außerhalb der Branche den japanischen Spielehersteller kennt, das bekannteste Spiel des Unternehmens, Pac-Man, gewissermaßen der Ur-Vater aller Computermonster, lässt nach wie vor die Kassen klingeln. Seit 1980 flitzt der kultige Vielfraß mit geöffnetem Maul über die Bildschirme.

Pac-Man hält auch seine Anwälte auf Trab, oder, wie es Lober zusammenfasst, „Pac-Man ist nicht totzukriegen“. Die Figur hat allen Entwicklungen der Branche standgehalten – von der Konsole bis zur App. Im Oktober geht mit „Pac-Man und die Geisterabenteuer“ ein neues Spiel in den Verkauf. Dazu das ganze Repertoire an Merchandising: Pac-Man prangt auf T-Shirts und Tassen, Flip-Flops und Mützen, neulich ging es gar um eine Lizenz für ein Pac-Man-Regal.

Hybride Spiele

Lober hat als Berater diese Entwicklung mitvollzogen. Vor Jahren beschäftigten ihn auf Spielemessen noch regelmäßig die Nachahmer seiner Mandanten, die mit ähnlichen Figuren auf den Erfolgszug springen wollten. Damals gab es gelegentlich klassische Abräumaktionen mit dem Zoll, die heute in vielen anderen Branchen noch gang und gäbe sind. Auf der Gamescom ist das aber unüblich, denn selbst eine plumpe Nachahmung der aufwendigen Spiele würde aufgrund ihrer Komplexität mehrere Wochen Entwicklungszeit benötigen.

Ebenso schwierig sind die Spiele rechtlich einzuordnen. Die juristischen Fragestellungen eines Spiels beginnt schon damit, wie es urheberrechtlich überhaupt zu behandeln ist. Schließlich sind Spiele Konglomerate aus Film und Musik, aus Texten und Bildern – und das alles zusammengebracht in einem Stück Software. Erst im Januar 2014 entschied der europäische Gerichtshof (EuGH) im Rahmen der sogenannten Nintendo-Entscheidung, dass es sich bei Spielen um Hybride handelt (Entwicklungstreiber Digitalisierung). Damit sind sie weder ausschließlich ein Computerprogramm noch ausschließlich ein Film-, Text- oder Tonwerk.

Vieles bleibt jedoch rechtlich in einer Grauzone – schlicht deshalb, weil der Gesetzgeber mit dem Tempo der sich rasch fortentwickelnden Branche nicht mithalten kann. Das betrifft die Gamesbranche in vielerlei Hinsicht – und macht auch ihre Beratung komplex. Denn die Branche ist eine Getriebene der Digitalisierung und aller damit verbundenen Fragestellungen.

Schnittstelle IT/IP

Juristisch spielt sich viel an der Schnittstelle IT/IP ab, dem Spezialgebiet von Lober. „Für Lizenzverträge brauche ich als juristischer Berater technisches Hintergrundwissen“, erklärt er. „Wer sich mit IT-Fragen nicht auskennt, hat schnell ein Problem.“ IT-Fragen sind es auch, mit denen sich die Syndizi von Unternehmen wie Gameforge und Zenimax an Lober wenden.

Viele von ihnen trifft Lober in der Business Area der Gamescom. Dicht an dicht reihen sich die Besprechungsräume in den Hallen 4 und 5, eher spärlich und praktisch in der Ausstattung. Hier besprechen sich diskret die Firmenvertreter. Zwischen den Ständen sind Cafés mit Selbstbedienung aufgebaut, Stehtische und Sitzecken, in denen kleine Gruppen zusammenhocken – sichtlich bemüht, das Gewusel um sich herum zu ignorieren. Lober sieht auf die Uhr, das nächste Meeting steht an, sein Messetag wird noch lange dauern.

Netzwerken der Juristen

Pionierarbeit: Bei neuen Produkten betritt Thao Wagner als Legal Counsel von Electronic Arts regelmäßig juristisches Neuland.

Pionierarbeit: Bei neuen Produkten betritt Thao Wagner als Legal Counsel von Electronic Arts regelmäßig juristisches Neuland.

Auch Thao Wagners Terminplan lässt heute kaum Luft zum Durchatmen. Die Legal Counsel von Electronic Arts (EA) in Deutschland trifft sich an ihrem Stand in Halle 5 mit anderen Juristen, aber vor allem mit den Kollegen aus den internationalen Büros, die sie nur selten sieht, aber häufig am Telefon spricht. Wie Lober geht es ihr hier vor allem um das Netzwerken, während in ihrem Büro am Kölner Rheinauhafen häufig das Urheberrecht und Lizenzen den Arbeitsalltag bestimmen. „Schließlich wollen wir so nah wie möglich die Realität abbilden“, erklärt sie.

Und das ist auch auf der Gamescom nicht zu übersehen. Hier präsentiert EA die neueste Version seines Erfolgsschlagers Fifa. Das digitale Fußballspiel setzt ganz auf Realität, und wenn ­Lionel Messi mit entschlossenem Blick zum Schuss ansetzt, flammt nebenan in Halle 6 noch einmal ein wenig WM-Stimmung auf. Fifa 15 will bei den Spielern mehr Emotionen erzeugen. Wenn sie einen Elfmeter versemmeln, können sie ihrem Ärger fluchend Luft machen. Das Publikum stimmt Fan-Gesänge an. Der Rasen nutzt sich mit zunehmender Spieldauer ab.

Gesetze mit Interpretatonsbedarf

In ihrem Arbeitsalltag muss Thao Wagner häufig abwägen zwischen dem, was der Gesetzgeber erlaubt, und dem, was geschäftlich möglich und nötig ist. ­Dabei stützt sie sich nicht selten auf Gesetze, die mehrere Jahre alt sind. In solchen Fällen – so nennt sie das – gehe sie „sehr schulmäßig“ vor. „Wir interpretieren das Gesetz mit den bekannten Auslegungsmethoden“, sagt sie. Letztlich bleibe den Spieleentwicklern nichts anderes übrig, denn die sonst gerne zitierte „herrschende Meinung“ gibt es vielfach noch nicht und muss sich erst entwickeln.

Pionierarbeit ist angesagt. Die Produktionszyklen richten sich nach dem Groß­ereignis Gamescom, entsprechend voll wird der Tagesplan der Juristen, je näher das Branchenereignis rückt. Zuweilen so voll, dass noch letzte Vertragsverhandlungen auf der Messe stattfinden.

So war es dieses Jahr bei Konstantin Ewald, Partner bei Osborne Clarke in Köln und Leiter der Gruppe Digital Business. Er brachte mit Mandanten während der Messe noch zwei Verhandlungen zum Abschluss. „Meistens gibt es zwei oder drei Knackpunkte in einem Vertrag, die dann kurz vor oder während der Messe noch verhandelt werden“, berichtet er. „Das bietet sich an, weil sowieso alle vor Ort sind.“

Neue Projekte präsentieren

Nach Vertragsunterschrift setzen die Hersteller gleich eine Pressekonferenz an. Die Gelegenheit ist günstig: 6.000 Journalisten aus 58 Ländern haben sich akkreditiert. Gute Nachrichten von neuen Projekten können die Unternehmen somit direkt unters Volk bringen.

In der Szene bestens verdrahtet: Konstantin Ewald, Partner bei Osborne Clarke, setzte schon früh auf die Gamesindustrie.

In der Szene bestens verdrahtet: Konstantin Ewald, Partner bei Osborne Clarke, setzte schon früh auf die Gamesindustrie.

Ewald erlebte den Wandel der Branche in den vergangenen Jahren hautnah mit. Der 41-Jährige war dort schon unterwegs, als sich das Hauptaugenmerk der Spieleunternehmen auf den Business-to-Business-Bereich konzentrierte, als Video- und Konsolenspiele den Markt beherrschten. Ähnlich wie Andreas Lober ist auch Ewald früh der Games-Faszination erlegen.

Sein persönlicher Startschuss fiel während seines Referendariats, als er in London Paul Gardner traf. Gardner verhandelte seinerzeit die Verträge für das legendäre Spiel Tetris. Zurück in Köln tat die räumliche Nähe ihr Übriges: Der Hauptsitz von Electronic Arts lag im selben Haus wie Ewalds damalige Kanzlei Graf von Westphalen, und noch heute ist er regelmäßig für den Spielehersteller im Einsatz.

Mehr als nur Taschengeldbeträge

„Mittlerweile sind mobile Anwendungen das große Thema“, berichtet der gebürtige Hesse. Für die privaten Messebesucher stehen die mobilen Anwendungen allerdings weniger im Fokus, schon deswegen, weil die Hersteller der Konsolenspiele mit ihren riesigen Ständen, Großbildleinwänden und Bühnen für viel Trubel sorgen.

Das Fachpublikum beschäftigt andere Themen, wie zum Beispiel das für die Branche wichtige Geschäftsmodell des Free-to-Play. Auf der Messe moderiert Konstantin Ewald die Podiumsdiskussion „Free-to-Play: Im Spannungsfeld zwischen innovativen Geschäftsmodellen und Verbraucherschutz“.

Das Geschäftsfeld ist nicht nur wichtig, sondern auch gerade im Umbruch. Denn auch, wenn diese Spiele grundsätzlich umsonst sind, verdienen die Unternehmen damit Geld. Bisher vor allem dadurch, dass die Spieler gegen bare Münze bestimmte Spielelemente wie Waffen oder Zeitvorteile dazukaufen konnten. Dabei geht es keineswegs um Taschengeldbeträge.

Die Einnahmen, die die Branche hier generiert, sind erheblich. Allein 2013 gaben die Deutschen 209 Millionen Euro für virtuelle Zusatz­inhalte aus. Damit könnte bald Schluss sein. Im Sommer letzten Jahres entschied der Bundesgerichtshof, dass Gameforge, der Hersteller des Fantasy-Rollenspiels „Runes of Magic“, seine Käufer nicht mehr zum Kauf von digitalem Spielzubehör animieren darf (Entwicklungstreiber Digitalisierung).

Der BGH störte sich an dem branchenüblichen „Du“, mit dem das Spiel seine Nutzer anredet: „Schnapp Dir die günstige Gelegenheit und verpasse Deiner Rüstung & Waffen das gewisse ‚Etwas‘“. Garniert war der Satz mit dem entsprechenden Link zum Kauf und der Bezahlmöglichkeit per SMS. Gameforge legte Einspruch gegen das Urteil ein, der BGH bestätigte das Urteil aber im September (Az. I ZR 34/12).

Rückgaberecht und Umsatzsteuer

Auch die neue Verbraucherschutzrichtlinie, genannt Consumer Right Directive (CDR), die seit Juni 2014 in Kraft ist, macht der Branche zu schaffen. Das dort festgeschriebene Rückgaberecht müssen die Spielehersteller umsetzen. Hinzu kommt die neue Umsatzsteuerregelung: Ab 1. Januar 2015 ändert sich die Besteuerung von sogenannten elektronischen Dienstleistungen. Davon sind alle Spielehersteller betroffen, die online Umsätze erzielen.

Bisher gilt das „Sitzortprinzip“, wonach in Deutschland ansässige Unternehmen 19 Prozent Umsatzsteuer zu zahlen haben – ein Grund, warum etwa Apple und Amazon ihren Hauptsitz in Luxemburg unterhalten, wo nur 15 Prozent fällig werden. Ab Januar hat der Gesetzgeber aber das „Verbrauchsortprinzip“ ausgerufen. Sitzt der Verbraucher in Deutschland, sind in der Regel 19 Prozent Umsatzsteuer fällig, unabhängig vom Firmensitz. „Das verursacht einige Probleme“, erläutert Ewald, „denn anhand der E-Mail-Adresse lässt sich nicht unbedingt der Wohnort feststellen.“

Horror hinter hohen Wänden

Dauerbrenner aller Juristen ist auch der Jugendschutz, denn davon hängen letztlich ganze Verkäufe ab. Er hat außerdem erheblichen Einfluss auf das Erscheinungsbild der Entertainment Area auf der Gamescom. Die Hersteller müssen sicherstellen, dass Spiele, die erst ab 18 Jahren erlaubt sind, nur von volljährigen Messebesuchern getestet werden. Dazu sind alle diese Spiele hinter hohen Wänden verschanzt.

Niemand kann von außen einen Blick auf die Konsolen innen werfen. Und hinein kommt nur eine feste Anzahl Besucher. Dauert ein Spiel eine Viertelstunde, summieren sich bei 20 verfügbaren Konsolenplätzen schnell erhebliche Wartezeiten. Wahre Fans kann das nicht schrecken.
Beim französischen Hersteller Ubisoft stehen Hunderte Spieleverrückter geduldig an, bis sie endlich an der Reihe sind – unter ihnen auch die drei aus Kassel.

Blutig und schonungslos

Ihr Albtraum mit Sebastian Castellano in der Nervenklinik ist mittlerweile anderthalb Stunden her, dafür sind sie in der Warteschlange von „Assassin’s Creed Unity“ schon erheblich nach vorne gerutscht. „Nur noch 60 Minuten Wartezeit ab hier“ verspricht das Schild neben ihnen. Egal, schließlich verspricht Ubisoft die „blutigste und schonungsloseste Episode der Action-Adventure-Reihe“. Den Wartebereich schmücken mannshohe Kostüme der Hauptdarsteller, davor der Hinweis: „Diese wundervollen, detailgetreuen Kostüme wurden von Rick Boer in Handarbeit gefertigt. Er ist einer unserer passioniertesten Fans“.

Fünf Tage herrscht der Trubel. Anschließend gönnen sich die Juristen der Branche erst einmal eine Pause, so viel steht jetzt schon fest. „Fünf Tage Gamescom sind echt anstrengend“, weiß der eine. „Anschließend wird es erst einmal ruhiger, weil alle in Urlaub sind“, prophezeit der andere. Auch Thao Wagner hat nach der Messe zwei Tage Urlaub. Kurz mal durchatmen. —

 

Entwicklungstreiber Digitalisierung

Eine Reihe rechtlicher Neuerungen beschäftigt zurzeit die Gamesbranche

Urheberrecht: In der Nintendo-Entscheidung legte der EuGH fest, dass Spiele „hybride Werke“ sind (Aktenzeichen C 355/12).

Datenschutz: Auf 33 Seiten definiert der Düsseldorfer Kreis die Datenschutzanforderungen für App-Entwickler und App-Anbieter.
Link zur Orientierungshilfe.

Verbraucherschutz: Seit Juni 2014 müssen Spielehersteller das Rückgaberecht umsetzen.

Free-to-Play: Der BGH verbot einem Hersteller, Spieler zum Erwerb von Zusatzelementen zu animieren (Az. I ZR 34/12)

Steuerrecht: Ab 1. Januar 2015 löst das Verbrauchsortprinzip das Sitzortprinzip ab.